Zitat
Hallo zusammen,
Mit der diesjährigen Iteration des FUSSBALL MANAGERs ist es möglich, Taktikeinstellung präziser zu definieren. So gibt es nicht mehr wenige, diskrete Optionen (bspw. Abwehr tief – mitte – vorne), sondern einen einzigen Wert, der sich kontinuierlich regulieren lässt und somit eine konkrete Tendenz symbolisiert. Stellt man diesen Wert auf das Maximum (bei Abwehrtiefe wäre das z.B. 80%), so tendieren die Abwehrspieler überwiegend zu einer sehr tiefen Stellung. Auf diese Weise können Spieler ihre Taktik individueller konfigurieren.
Mit dieser Neuauslegung der Taktikeinstellung kamen weitreichende Änderungen. So musste die grafische Repräsentation überdacht werden: jeder Knopf, der eine taktische Einstellung auslöste, wurde ersetzt durch einen Balken mit Schieberegler.
Zitat
Mit Ausnahme der Taktikeinstellung „Einsatz“ wurden die Extremwerte auf 20% und 80% festgelegt, um unsinnige Situationen zu vermeiden (keine Mannschaft schlägt zu 100% hohe Flanken). Während diese grafischen Anpassungen auf den herkömmlichen Taktik-Bildschirmen problemlos vollzogen werden konnten, musste für das im FM12 eingeführte Kreismenü im 3D-Match eine andere Lösung her. Getreu dem Prinzip KISS (ein Apronym für „Keep It Simple, Stupid“) wurden hierfür ebenfalls die alten Knöpfe entfernt und durch einfache „+“ und „-„ Buttons ersetzt. Über gedrückte Maustaste ließe sich dann die taktische Einstellung erhöhen, oder verringern. Und damit war das Feature fertig…
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oder nicht?
Es sollte nicht lange dauern bis die QA mit der Tür ins Haus fiel und sprichtwörtlich den „Watschnbaum“ umfallen ließ. „Unbedienbar“ schellte es von links, „hässlich“ donnerte es von rechts. Und zum finalen K.O. folgte „Dies ist ein perfektes Beispiel, wie man ein vorher tadellos funktionierendes Feature völlig ruinieren kann“. Gemeint war das Kreismenü. Einfache Bedienbarkeit und schnellstmögliche Taktikänderungen waren die Grundprinzipien eben jenes Kreismenüs, welche nun über den Haufen geworfen wurden. Es dauerte schlichtweg zu lange eine Einstellung vom Minimum aufs Maximum zu ändern. Außerdem war es nicht eindeutig klar, was der User gerade macht. Fragen wie „Was bedeutet es überhaupt, wenn ich 55% bei „Abwehrreihe“ einstelle?“ konnten nicht beantwortet werden, ohne den Bildschirm mit Tooltipps zu überfluten. Berechtigter Einwand der QA. Also was nun?
Die betroffenen Personen versammelten sich und versuchten eine Lösung zu finden, die das alte Prinzip behält und dennoch gut aussieht – gar nicht so einfach. Nach kurzer Zeit schüttelte unser GameDesigner die Lösung aus dem Ärmel. Dies war die Geburtsstunde des „FanControls“, oder in Insider-Kreisen auch liebevoll „Der Hebel™“ genannt.
Zitat
Das „FanControl“ (aus dem Englischen abgeleitet „Fächer“) sollte alle Probleme lösen. Die Theorie dahinter ließ diesbezüglich kaum Zweifel offen. Das einzige Problem war nur: ein solches Control (= grafisches Bedienelement) gab es bis dato noch nicht und der verantwortliche Programmierer war in seinem Zeitplan längst weiter.
Doch was zunächst kompliziert aussah, konnte sich in der Praxis aus bereits bestehenden Teilen zusammenbauen lassen – ähnlich Legosteinen, die zusammengesteckt etwas Neuartiges ergeben. Mit Hilfe der Kollegen Cosinus, Sinus und Tangens wurden die Eingaben des Users verwertet und der Fächer entsprechend weiter „ausgebreitet“ oder „zurückgezogen“. Grafisch eingefärbt wurde das Ganze mit Hilfe linearer Funktion, dessen Ergebnisse an den Maximalwerten für RGB-Codes gekappt wurden (255/0/0 für Rot, 255/255/0 für Gelb und 0/255/0 für Grün). Und fertig war das Mondgesicht.
Zitat
Auch in der Praxis stellte sich das „Fan Control“ als gute Lösung heraus. Taktiken sind nun wieder schnell veränderbar und es jederzeit klar, was die Änderung bewirken wird.
Anhand dieses Features ließen sich zwei Dinge festhalten. Erstens: der erste Entwurf ist nicht immer die finale Lösung. Und zweitens: ein früher Prototyp ist enorm wichtig, um den Gesamteindruck zu überprüfen. Daher ist es fast immer sinnvoll, den ersten Entwurf so simpel wie möglich zu halten. Einerseits lassen sich viele Dinge von vornherein nur sehr vage vorstellen – andererseits kommen bessere Ideen auch erst dann, wenn man erkennt, wie manche Dinge nicht funktionieren. Letztendlich kann man dann nur hoffen, in die verworfenen „Fast Prototypes“ nicht allzu viel Zeit investiert zu haben oder, dass das Herumexperimentieren eine Art Hebelwirkung entfaltet, welche eine zwar komplexere, aber bessere Lösung ermöglicht – wie in diesem Fall.
Ich hoffe ich konnte euch damit einen kleinen Einblick in die GUI-Programmierung des FUSSBALL MANAGERs geben und wünsche euch viel Spaß mit dem neuen Teil.
Beste Grüße,
Dominik
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Hallo zusammen,
Mit der diesjährigen Iteration* des FUSSBALL MANAGERs ist es möglich, Taktikeinstellung präziser zu definieren. So gibt es nicht mehr wenige, diskrete Optionen (bspw. Abwehr tief – mitte – vorne), sondern einen einzigen Wert, der sich kontinuierlich regulieren lässt und somit eine konkrete Tendenz symbolisiert. Stellt man diesen Wert auf das Maximum (bei Abwehrtiefe wäre das z.B. 80%), so tendieren die Abwehrspieler überwiegend zu einer sehr tiefen Stellung. Auf diese Weise können Spieler ihre Taktik individueller konfigurieren.
Mit dieser Neuauslegung der Taktikeinstellung kamen weitreichende Änderungen. So musste die grafische Repräsentation überdacht werden: jeder Knopf, der eine taktische Einstellung auslöste, wurde ersetzt durch einen Balken mit Schieberegler.
Mit Ausnahme der Taktikeinstellung „Einsatz“ wurden die Extremwerte auf 20% und 80% festgelegt, um unsinnige Situationen zu vermeiden (keine Mannschaft schlägt zu 100% hohe Flanken). Während diese grafischen Anpassungen auf den herkömmlichen Taktik-Bildschirmen problemlos vollzogen werden konnten, musste für das im FM12 eingeführte Kreismenü im 3D-Match eine andere Lösung her. Getreu dem Prinzip KISS (ein Apronym für „Keep It Simple, Stupid“) wurden hierfür ebenfalls die alten Knöpfe entfernt und durch einfache „+“ und „-„ Buttons ersetzt. Über gedrückte Maustaste ließe sich dann die taktische Einstellung erhöhen, oder verringern. Und damit war das Feature fertig …
... oder nicht? Es sollte nicht lange dauern bis die QA mit der Tür ins Haus fiel und sprichtwörtlich den „Watschnbaum“ umfallen ließ. „Unbedienbar“ schellte es von links, „hässlich“ donnerte es von rechts. Und zum finalen K.O. folgte „Dies ist ein perfektes Beispiel, wie man ein vorher tadellos funktionierendes Feature völlig ruinieren kann“. Gemeint war das Kreismenü. Einfache Bedienbarkeit und schnellstmögliche Taktikänderungen waren die Grundprinzipien eben jenes Kreismenüs, welche nun über den Haufen geworfen wurden. Es dauerte schlichtweg zu lange eine Einstellung vom Minimum aufs Maximum zu ändern. Außerdem war es nicht eindeutig klar, was der User gerade macht. Fragen wie „Was bedeutet es überhaupt, wenn ich 55% bei „Abwehrreihe“ einstelle?“ konnten nicht beantwortet werden, ohne den Bildschirm mit Tooltipps zu überfluten. Berechtigter Einwand der QA. Also was nun?
Die betroffenen Personen versammelten sich und versuchten eine Lösung zu finden, die das alte Prinzip behält und dennoch gut aussieht – gar nicht so einfach. Nach kurzer Zeit schüttelte unser GameDesigner die Lösung aus dem Ärmel. Dies war die Geburtsstunde des „FanControls“, oder in Insider-Kreisen auch liebevoll „Der Hebel™“ genannt.
Das „FanControl“ (aus dem Englischen abgeleitet „Fächer“) sollte alle Probleme lösen. Die Theorie dahinter ließ diesbezüglich kaum Zweifel offen. Das einzige Problem war nur: ein solches Control (= grafisches Bedienelement) gab es bis dato noch nicht und der verantwortliche Programmierer war in seinem Zeitplan längst weiter.
Doch was zunächst kompliziert aussah, konnte sich in der Praxis aus bereits bestehenden Teilen zusammenbauen lassen – ähnlich Legosteinen, die zusammengesteckt etwas Neuartiges ergeben. Mit Hilfe der Kollegen Cosinus, Sinus und Tangens wurden die Eingaben des Users verwertet und der Fächer entsprechend weiter „ausgebreitet“ oder „zurückgezogen“. Grafisch eingefärbt wurde das Ganze mit Hilfe linearer Funktion, dessen Ergebnisse an den Maximalwerten für RGB-Codes gekappt wurden (255/0/0 für Rot, 255/255/0 für Gelb und 0/255/0 für Grün). Und fertig war das Mondgesicht.
Auch in der Praxis stellte sich das „Fan Control“ als gute Lösung heraus. Taktiken sind nun wieder schnell veränderbar und es jederzeit klar, was die Änderung bewirken wird.
Anhand dieses Features ließen sich zwei Dinge festhalten. Erstens: der erste Entwurf ist nicht immer die finale Lösung. Und zweitens: ein früher Prototyp ist enorm wichtig, um den Gesamteindruck zu überprüfen. Daher ist es fast immer sinnvoll, den ersten Entwurf so simpel wie möglich zu halten. Einerseits lassen sich viele Dinge von vornherein nur sehr vage vorstellen – andererseits kommen bessere Ideen auch erst dann, wenn man erkennt, wie manche Dinge nicht funktionieren. Letztendlich kann man dann nur hoffen, in die verworfenen „Fast Prototypes“ nicht allzu viel Zeit investiert zu haben oder, dass das Herumexperimentieren eine Art Hebelwirkung entfaltet, welche eine zwar komplexere, aber bessere Lösung ermöglicht – wie in diesem Fall.
Ich hoffe ich konnte euch damit einen kleinen Einblick in die GUI-Programmierung des FUSSBALL MANAGERs geben und wünsche euch viel Spaß mit dem neuen Teil.
Beste Grüße,
Dominik
Und... Laut deutscher Grammatik stimmt etwas mit diesem Satz nicht. Aber das nur am Rande.* In der numerischen Mathematik bezeichnet Iteration eine Methode, sich der exakten Lösung eines Rechenproblems schrittweise anzunähern (sukzessive Approximation).
So, so ...Und... Laut deutscher Grammatik stimmt etwas mit diesem Satz nicht. Aber das nur am Rande.* In der numerischen Mathematik bezeichnet Iteration eine Methode, sich der exakten Lösung eines Rechenproblems schrittweise anzunähern (sukzessive Approximation).
Ja? Weise doch mal auf, wo der Fehler steckt. Ich kann ihn beim besten Willen nicht finden. Vielleicht weil er nicht da istUnd... Laut deutscher Grammatik stimmt etwas mit diesem Satz nicht. Aber das nur am Rande.
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